巴士消除又爆一款,半年两款都超五千万下载,爆款休闲内购收入达2000万美金
- 2026-11-11 05:57:54

文/ET
同属巴士传送带消除赛道,后发的《Bus Fever Party》用 3个月时间把单日下载做到了对手的7倍,累计下载快速追至4500万,但IAP收入却只有对手的 6%—— 下载量追平,商业化却差了一个量级,核心差异藏在关卡设计和变现体系里。
巴士消除的吸量能力还在
GOODROID旗下《Bus Traffic Fever》于今年4月份正式进入规模下载阶段,5月份起单日下载规模稳定于30-45万区间,目前双平台累计下载达到6200万次。至于Lumi Games旗下《Bus Fever Party》则是在今年8月中旬正式进入规模下载,在9月份稳定每日下载规模,每日下载量以70-80万次区间递增,双平台累计下载量超5100万次。在《Bus Fever Party》显著提升下载规模时,《Bus Traffic Fever》单日下载规模出现显著下滑,单日下载规模从45万下跌至当下10万左右,而《Bus Fever Party》每日新增下载规模依然稳定超过70万。

下载规模分布上,GOODROID旗下《Bus Traffic Fever》,安卓平台贡献4200万次下载,iOS平台贡献超2000万次下载,而Lumi Games旗下《Bus Fever Party》,安卓平台贡献超4200万次下载,iOS平台贡献接近900万次下载,安卓平台占据绝对比例。《Bus Fever Party》的单日超高下载规模,对《Bus Traffic Fever》形成巨大冲击。
地域分布上,《Bus Traffic Fever》下载区域前五地区依次为美国、墨西哥、印尼、印度、土耳其,美国占总下载规模的13%,其余四个地区合占总下载规模的25%。至于《Bus Fever Party》主要下载地区为印度、巴西、美国、墨西哥、印尼。其中,印度占总下载规模的26%,美国占总下载规模的7%。但巴西地区下载上,《Bus Fever Party》累计下载达500万次,而《Bus Traffic Fever》仅20万次。印度及巴西市场的显著下载增量,成为《Bus Fever Party》主要竞争锚点。
收入呈现差异化:新兴市场冲量,美区仍是付费核心
IAP收入方面,GOODROID旗下《Bus Traffic Fever》累计获得1900万美金IAP收入(单美国市场内购收入超1200万美金),IAP收入排名前五的国家地区分别为美国、日本、英国、加拿大、德国。其中,《Bus Traffic Fever》美国占IAP收入的63%,其余4个国家及地区合占总IAP收入的18%。至于《Bus Fever Party》,目前累计IAP流水接近150万美金,流水排名前五的国家地区分别为美国、英国、日本、澳大利亚、德国。其中,《Bus Fever Party》美国占IAP收入的68%,其余四个国家及地区合计占总IAP收入的14%。

在IAP收入的地域比例构成上,《Bus Traffic Fever》与《Bus Fever Party》十分接近。但是将这些地区的付费RPD(下载的平均收入)进行对比的话,《Bus Fever Party》与《Bus Traffic Fever》则是呈现出显著差异。印度、印尼、美国、墨西哥均为两款产品贡献较高下载的地区,但《Bus Traffic Fever》在这些地区的RPD均显著高于《Bus Fever Party》。以印度地区为例,《Bus Traffic Fever》在印度地区的RPD到达0.15美金,而《Bus Fever Party》在印度地区的RPD则不足0.01美金。随着时间的推移,尽管下载规模《Bus Fever Party》与《Bus Traffic Fever》将会到达旗鼓相当的地步,但在付费转化表现上,《Bus Fever Party》与《Bus Traffic Fever》仍存在较大的差距。

关卡路线分叉:一个走深度难度,一个走休闲爽感
事实上,《Bus Traffic Fever》在近期进行了一个显著性迭代。迭代后的《Bus Traffic Fever》游戏包体容量显著增加。

对比我们在今年6月份分析《Bus Traffic Fever》可以发现,初期游戏关卡的巴士数量显著增多,关卡采用的消除颜色数量比上一大版本游戏的数量显著提升。对应地,玩家失败概率也显著增高。交互体验上,《Bus Traffic Fever》比早期版本增加了2个隐性体验功能:巴士从操作区进入判定区以逐步放大呈现,以及游戏的“隐藏进度加速”功能。基于单关卡内容量提升,整个游戏难度上升至少1个档次。从数据表现看,这次迭代后产品的单日 IAP 收入提升近40%,道具付费渗透率显著上涨,继《Color Block Jam》及《Pixel Flow》后进一步验证了P2S(Pay to Solve)商业模式的泛用空间。除游戏难度外,包括通关道具解锁,《Bus Traffic Fever》的通关道具以2、3、5关大幅提前解锁,以实现前置商业化。
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至于在《Bus Fever Party》中,大多数关卡设计分布存在间隙,巴士的朝向变得更加多元。
其次,《Bus Fever Party》初期关卡颜色数量,会显著低于《Bus Traffic Fever》。玩家在《Bus Fever Party》每进入下一关时,会出现文字提示。正常难度的关卡会提示玩家通关比例,高难度关卡则显示平均每玩家通关所需挑战次数。游戏性质上,《Bus Fever Party》定性偏向大众型休闲游戏的循序渐进设计形式,以培养用户对游戏的兴趣为基础,游戏在海外市场的下载规模得以爆发式上涨。

难度定位,决定了商业化的底层逻辑
《Bus Traffic Fever》与《Bus Fever Party》除了玩法定性的差异之外,游戏关卡设计也表现出一定程度的差异化。链路上,两款游戏均基于“传送带小人颜色分布”——“寻找操作区巴士”——“选择点击某个颜色巴士”——“查看传送带小人变化”——“点击新的巴士”。《Bus Traffic Fever》对关卡的巴士数量进行显著提升后,玩家先针对传送带其中一个颜色,找到相同颜色的巴士。《Bus Traffic Fever》关卡巴士密集分布,玩家第一次寻找的颜色巴士往往存在其他颜色巴士挡住路径,于是回到传送带查看另一个颜色,并寻找另一个颜色的巴士。期间,利用传送带入口处颜色密度,将相同颜色的小人以切割化形式展示,玩家对该颜色的巴士容量的估算受到了模糊,形成“容量>容量需求”场景,让巴士占据判定区空间。最后通过借助后续的颜色排布,形成通关失败现象。《Bus Traffic Fever》基于以高密度、大容量巴士为主的设计基调,玩家消除过程需确保判定区巴士消除之后,才进行下一次消除,行为表现以谨慎为主。
《Bus Traffic Fever》第3关视频
而在《Bus Fever Party》中,在关卡设计上有2个独特的细节:1、主辅色设计;2、大容量巴士比例较低。基于这两个设计,玩家处于“容量<容量需求”的场景,使消除期间需要上阵的巴士密度高。随着游戏关卡的深入,传送带面积也随之提升。此时,玩家基于传送带小人的海量,以及小型巴士作为游戏主要分布时,以非常迅速的时间即可判断点击消除。玩家在消除过程,通常采用连贯步骤的形式,达到消除连贯爽感的效果。
《Bus Fever Party》第15-20关视频
商业化“最后一公里”严重缺失适配性
两款产品同属混合变现赛道,最终都向 IAP 付费升级,但商业化结果天差地别,核心差异在于「难度设计与付费形式的适配度」:
《Bus Traffic Fever》:高难度 + 强卡点,道具付费是刚需,付费转化自然水涨船高;
《Bus Fever Party》:低难度 + 爽感消除,玩家靠操作就能通关,付费需求弱,只能靠广告补变现。
《Bus Traffic Fever》的商业化策略建立于游戏“以难为主”的产品基础定调上,目的为了让玩家付费成为必要性。《Bus Fever Party》由于与《Bus Traffic Fever》共同采用“左上角自动刷新重玩”这个机制,游戏自身难度大幅度降低后,重复挑战难度较低。沿用特色机制的《Bus Fever Party》,在无限制通关次数场景下,玩家重复挑战成本无限趋向于0,导致游戏内资产回收、IAA、IAP等所有商业化相对后置。

高容量巴士设定下,《Bus Traffic Fever》从初期的“单题眼”,延伸至关卡中后期的“3题眼”设定

《Bus Fever Party》难度确立与《Bus Traffic Fever》截然相反,采用相同的“重复功能”设计,反而适得其反。
对应地,玩家在《Bus Fever Party》需要增加额外判定区时,会需要触发至少2个广告点位。首先,《Bus Fever Party》基于传送带颜色及关卡排布,设立“题眼”部位,且该部位需玩家解锁超过1个额外判定区。此时,玩家陷入两个分支:
分支A:玩家每次透过IAA获得额外判定区前,都会保留1个位置,解锁后立即使用
分支B:玩家解锁1次额外判定区以后,无意间填满位置,造成通关失败
在分支A场景下,玩家每解锁1新增区域后使用1个判定区,使自身永远保持最后1个空余区域。当“题眼区”仍存在空位欠缺时,则会再次解锁额外判定区,最高单局进行4次IAA点位。原理上,借助广告观看次数成本及损失成本,最终转化IAP付费。

在分支B场景,虽然玩家同样进行IAA行为,但基于计算失误形成通关失败场景。在通关失败时,《Bus Fever Party》存在“观看广告或支付900金币,清空已被占的判定区,且额外提供1判定区”的设定。由于该设定设立1个IAA广告埋点,以1个广告点位换取3次广告权益,单难度关卡场景下玩家存在很高的转化意愿。性质上,基于“题眼”数量有限,以“题眼”的边际成本,最大化用户支出。但是,该类型的关卡数量较少,玩家感官侧无法达成“IAA支出>付费支出”,最终驱动付费转化,IAA也缺失转化次数规模。
《Bus Fever Party》第26关实机视频
最后,《Bus Fever Party》的主界面虽设立金币补给口如转盘、定时补给、签到等按钮,但缺少了限时多人挑战类活动场景。玩家进入游戏长留存阶段时,资产仍处于增量状态,缺乏资源投入动机。并且,对比《Bus Traffic Fever》界面设定,玩家在《Bus Fever Party》主界面无法看到显著的用户目标驱动,无法透过目标保证玩家长留存阶段的在线时长。

吸量不难,难的是商业化的精准适配
从《Color Block Jam》到《Bus Traffic Fever》,休闲消除赛道已经验证了一条规律:低难度可以快速抢量,但真正决定商业化上限的,是难度设计与付费体系的精准匹配。
《Bus Fever Party》靠轻量化难度快速吃下了下沉市场增量,证明了 “难度轻量化” 的切入路线可行,但商业化 “最后一公里” 的错配,让它空有下载量却没转化成对等的收入。反观《Bus Traffic Fever》,靠持续迭代难度、完善付费卡点,守住了收入基本盘。
对赛道厂商而言,抄玩法、抢流量不难,难的是把难度节奏、付费设计和用户画像完全对齐 —— 这才是同品类竞争里真正的护城河。


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